PARA CONTRARIAR O LADO NEGATIVO DOS JOGOS VIDEOS DESENVOLVER A CAPACIDADE DE EMPATIA por clara castilho

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Os putos falam-me das playstations, dos gameboys, dos jogos no computador e agora nos tablets. E eu vejo-me aflita para lhes seguir o raciocínio. Quando surgiram não tinha na família jovens com idade de serem adeptos. Em 1996, no Japão, surgiram os Pokémons da Nitendo que só cá chegaram em força anos depois. E faz hoje 14 anos que saiu a consola de videogame  Playstation2. De acordo com dados provenientes da Sony de 31 de janeiro de 2011, o PlayStation 2 vendeu mais de 150 milhões de unidades, e teve mais de 3800 títulos disponíveis. E agora, sou eu que sou solicitada para jogar no facebook! Sobre esses jogos não me pronuncio, nunca lá entrei. Jogos sem ver a cara que está do outro lado não me entusiasmam.

E vamos discutindo se isto é bom ou mau, vão-se fazendo estudos, uns a favor, outros contra. Que não se pode ir contra, isso não. Que se pode controlar, isso sim.

videojogos

De acordo com uma pesquisa recente, a resposta é não. As informações são do TechSpot. Foi publicado na British Medical Journal, e faz parte do “UK Millennium Cohort”, do Reino Unido. a partir do. Mais de 11.000 crianças a partir dos cinco anos de idade foram submetidas a vários testes de exposição diária a diferentes formas de conteúdos, tanto na televisão quanto nos consoles, num seguimento durante 10 anos.

Concluiram que assistir mais de três horas à TV por dia pode aumentar as oportunidades de desenvolver problemas comportamentais em jovens com idades entre cinco e sete anos. Por outro lado, os videogames não exercem nenhum efeito negativo nas características pessoais da criança, como comportamento e atenção, nem ajuda a desenvolver doenças emocionais. Isto tanto para rapazes como raparigas.

(http://canaltech.com.br/noticia/games/Estudo-de-10-anos-de-duracao-comprova-videogames-nao-provocam-violencia/#ixzz2lZH8Tym9)

Por outro lado, um artigo publicado no jornal da Associação Americana de Psicologia (APA) reforça a ideia de que adolescentes fãs de jogos violentos são mais propensos a trapacear na vida real. E no mesmo número da mesma revista divulga-se outro estudo segundo o qual jogar videogame pode fornecer benefícios sociais, cognitivos e para a saúde.

Ora, Mirjana Bajovic, num estudo da Brock University avaliou o comportamento de jovens com idades entre os 13 e os 14 anos e concluiu que condicionam o desenvolvimento da personalidade, defendendo que há uma relação directa entre o tempo, o tipo de videojogos usados por adolescentes e o nível de consciência moral que estes desenvolvem. Verificam-se diferenças na capacidade dos jovens para levar em consideração os pontos de vista dos outros, ou para distinguir o bem do mal, consoante as suas experiências e nível de exposição a videojogos violentos.  “Passar demasiado tempo num mundo virtual de violência pode impedir os jogadores de se envolverem noutras experiências sociais da vida real e desenvolverem um sentido positivo do que é certo ou errado”, defende a autora, citada numa nota publicada no site AlphaGalileo.

A autora do estudo não defende a proibição total do uso de videojogos violentos, sugere antes que os pais tenham um maior controlo sobre o tipo de conteúdos usados pelos filhos e que monitorizem sobretudo o tempo que estes passam a jogar.

E aqui pergunta-se: vão os jogos agressivos levar as crianças a agredir os outros? Não. Mas a sua influência, associada a outros factores de risco pode levar a tal. Essas imagens só vão ter influência sobre determinados utilizadores e em determinadas circunstâncias. De qualquer forma, os seus criadores têm uma certa responsabilidade. E competirá aos pais vigiarem que jogos os filhos utilizam. Se permitem a utilização, a uma criança de 10 anos, de um jogo com indicação de “para maiores de 18 anos”, a quem cabe a responsabilidade?

São as crianças com maiores capacidades de compaixão, de empatia e de solidariedade que não aderem a estes jogos. E quem cria nelas estas qualidades? Mais uma vez a família. Como em tudo, é a riqueza interior que a criança/jovem possuem que vai fazer com que os jogos tenham uma influência negativa ou positiva.

A organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) realizou em Paris a Semana da Aprendizagem com dispositivos móveis, com o objectivo de estudar como é que se podem utilizar as novas tecnologias para melhorar o ensino e a aprendizagem. Mas estamos falando de outro aspecto da questão: fazer chegar a educação a quem não tem outros meios, em determinados países. Mas disso falaremos noutra ocasião.

 

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